ArmA 3 | Operazioni sottomarine

Prima di cominciare la lettura di questa piccola documentazione, si vuole precisare che quanto scritto non vuole essere una manualistica da seguire come “una bibbia dell’incursore di marina”, bensì, una serie di consigli, considerazioni e valutazioni assolutamente non vincolanti maturati dall’esperienza dell’autore durante le varie giocate di Arma. Molte volte capita che in un team l’errore di uno dei componenti possa complicare l’esecuzione della missione, figuriamoci quello che può accadere in un ambiente oscuro, con visibilità limitata e comunicazioni quasi azzerate quale possa essere quello marino.

Uno degli aspetti meno vissuti dai giocatori di Arma3 e un po’ tralasciato dagli stessi sviluppatori è quello relativo alle operazioni speciali sottomarine operate con sommozzatori e veicoli SDV (Swimmer Delivery Vehicle).

Tali operazioni vengono messe in atto per operazioni di:

  • Sabotaggi e incursioni in territorio nemico
  • Incursioni contro obiettivi strategici
  • Ricognizione in ambienti ostili
  • Operazioni di sminamento contro mine navali

Perché e quando operare con incursioni di forze speciali sottomarine

Appare subito evidente come un piccolo gruppo ben addestrato, che emergendo in prossimità della costa nemica con il favore delle tenebre, ha molte più possibilità di una forza militare convenzionale di passare inosservata e di completare la propria missione con successo. Proprio partendo da questo concetto, l’utilizzo di tali FS (forze speciali) sarà fondamentale per indebolire postazioni difensive, distruggere centrali elettriche, apparati radar e vie di comunicazioni per impedire reazioni nemiche rapide alle forze convenzionali che per il loro numero e la loro mole non possono passare inosservate ad osservatori nemici.

Arma, equipaggiamenti per incursioni sottomarine

  • Muta da sub (la colorazione varia in base alla fazione)
  • Rebreather (autorespiratore subacqueo che permette di convertire l’anidride carbonica emessa dalla respirazione in ossigeno evitando così l’emissione delle classiche bolle di scarto che renderebbero individuabili gli operatori dalla superficie) inoltre fornisce una discreta protezione balistica frontale e posteriore per via dei suoi apparati di funzionamento e bombole.
  • Fucile SDAR 5,56x45mm con capacità di fuoco a colpo singolo o raffica e armabile con colpi classici o doppio uso. Questi ultimi utilizzabili sia a terra che sott’acqua. (In questo caso la gittata è intorno ai 30 mt e ridotta capacità di penetrazione).
  • Veicolo DSV con capacità di trasporto di max 4 operatori. Tale veicolo ha capacità di immersione, auto mantenimento della profondità periscopica, periscopio a bassa osservabilità per la visione esterna con capacità di designazione laser per bombardamenti di precisione e radio onde lunghe utilizzabile a profondità periscopica. Permette il trasporto di 4 operatori. Due alloggiati posteriormente con la mera funzione di passeggeri e due anteriori, a sinistra il pilota e a destra il comandante unità con il periscopio e il comando per il laser di designazione obiettivo.
  • Radio sottomarina individuale. Permette ai vari operatori di poter comunicare tra loro. La sua portata è influenzata dalla forza delle onde e dalla temperatura ambientale. Difficilmente la portata supera i 300mt. Portata media operativa 100 / 150 mt. Per impostare la frequenza operativa premere Shift + P , invece per comunicare Ctrl + \ ( comando preimpostato su tastiera italiana, tasto a sx del tasto 1 e posto sopra il tasto Tab).
Vista frontale della radio sottomarina individuale

Ovviamente come per ogni cosa vi è un rovescio della medaglia che è doveroso puntualizzare ed analizzare partendo proprio dall’arma in dotazione, il fucile SDAR. Stranamente anche se in qualche immagine appare dotato di slitta Picatinny non è possibile montare alcun tipo di ottica, torcia, laser, bipede, silenziatore o rompifiamma il che rende l’utilizzo dell’arma limitato per infiltrazioni stealth in ambiente ostile ove la discrezione è tutto. Pertanto sarebbe buona cosa portare con sé una seconda arma silenziata cal. 5.56 x 45mm così da limitare il peso delle munizioni. Inoltre le comunicazione subacquee, come precedentemente detto, sono estremamente limitate pertanto occorre da parte del Team Leader un’attenta pianificazione della rotta sottomarina da seguire, sia a nuoto che a bordo dei DSV, impostando vari waypoint ove incontrarsi tutti, contarsi, e poi passare al successivo.

Altro aspetto fondamentale è l’ultimo waypoint, quello di pre sbarco, ove il TL eseguirà un controllo con il periscopio sulla zona di sbarco e darà il via libera per lo sbarco. In caso opposto dovrà già aver preparato un punto di sbarco alternativo.

Bisogna puntualizzare che nel nostro caso è da valutare se è il  caso di effettuare un infiltrazione stealth direttamente dentro il perimetro dell’obiettivo qualora questo sia in riva al mare, come un porto. In questo caso i DSV potranno navigare fino all’imbocco del porto o addirittura essere posati sul fondo del mare sotto le banchine di ormeggio in maniera da non essere individuati. Questo sistema potrebbe essere utile per evitare la vigilanza del perimetro, scavalcare mura, tagliare reti ma soprattutto evitare eventuali conflitti a fuoco.

Interno del DSV visto dalla postazione del comandante (immagine ufficiale Bohemia tratta dal gioco)

Se tutto questo appare complesso, immaginiamo farlo di notte o comunque a visibilità limitata ove il mare sarà praticamente nero, e non si avranno punti di riferimento se non il gps, la radio, o gli strumenti retroilluminati del DSV. In questo caso l’unico aiuto sarà dato dal visore notturno e dalla mod ace che ci permette di applicare una luce chimica sullo zaino dell’operatore di testa (se l’infiltrazione sarà a nuoto) o sulla parte posteriore del DSV di testa (se l’infiltrazione avverrà tramite mezzo). In questo modo tutti coloro che seguono avranno sempre una luce guida da seguire. Ovviamente sarebbe una buona idea rimuoverla dallo zaino prima di sbarcare. In caso di luce chimica su DSV si consiglia di lasciarla attaccata per ritrovare il mezzo nel buio, che sarà preventivamente fatto immergere e posato sul fondo del mare a c.a 15 / 30 mt dalla spiaggia in base alla profondità delle acque.

Questi consigli nascono da operazioni fallite e da varie problematiche, quasi sempre comunicazioni e poca confidenza con gli equipaggiamenti in dotazione. Ovviamente questi sono solo consigli maturati da esperienze di gioco che devono essere adattati in base alla pianificazione che TL riterrà opportuna in base alla natura della missione.